En Cierta Ciencia, de la mano de la genetista Josefina Cano nos acercamos, cada quince días, al trabajo de muchos investigadores que están poniendo todo su empeño en desenredar la madeja de esa complejidad que nos ha convertido en los únicos animales que pueden y deben manejar a la naturaleza para beneficio mutuo. Hablamos de historias de la biología.
Ahora que los niños de diversas edades han tenido que pasar muchas horas en sus casas, el hacerlo usando maquinitas y video juegos ha despertado la ansiedad de los padres, por el temor a que su uso los llevará a crear adicciones que tendrán serias consecuencias en sus desarrollos cognitivos y sus comportamientos sociales en la vida adulta.
La imagen que siempre se viene a la cabeza y que ronda por todas partes es la de una persona alejada y distante entregada a su actividad en solitario, deprimida, incapaz de integrarse y que por lo mismo será frágil y débil para desarrollar una vida productiva en el futuro. Y no solo eso. Su uso se asocia a comportamientos violentos, falta de ejercicio físico y apatía en general.
Aunque esa idea de que los videojuegos son per se una suerte de problema o una condena a un futuro oscuro, no parece ser acorde con lo que ellos pueden ofrecer a quienes los practican. Piense no más en un neurocirujano y la enorme habilidad y precisión que debe tener al momento de entrar a maniobrar en el complejísimo y enredado mundo interior del cerebro. Quienes mejor lo hacen jugaron en su niñez con los comandos de un video juego.
Muchas de las habilidades exhibidas por las generaciones que crecieron jugando se deben a que el haber tenido que dominar situaciones complicadas en la pantalla, obligó a sus cerebros a fijar conexiones que más tarde los habilitaría para poder concentrarse con mayor facilidad en una tarea, a distinguir por ejemplo las innumerables tonalidades del gris, a coordinar sus movimientos manuales con mayor precisión, a volcar su interés en la tecnología que está por detrás de ellos.
Y si se implementan los video juegos en la enseñanza los beneficios son enormes. Mejoran y mucho los procesos de aprendizaje aumentando las habilidades para el álgebra, la biología, la programación. Además, si se pasa al terreno emocional, pueden reforzar la autoestima y las habilidades de socialización, liderazgo y el trabajo en equipo, ya que mejoran la comunicación y la interacción.
Y los videojuegos Incrementan el pensamiento crítico. Paul Darvasi, investigador y profesor en Toronto presenta un ejemplo muy ilustrativo sobre cómo se pueden explicar hechos históricos para su mejor comprensión y fijación. “Los juegos de realidad alternativa pueden ser usados como un sistema de aprendizaje por inmersión, que combinan una narrativa rica, la tecnología digital y una forma real de ver el mundo. Los estudiantes pueden ejercitar el pensamiento crítico, y deben ser hábiles en la solución de problemas para solventar los que se les presenten”.
A través de los videojuegos los niños se interesarán en la tecnología bien temprano en su vida. Esto es muy importante pues los dota de las habilidades técnicas básicas como aprender a codificar y programar, que con los tiempos que vivimos son herramientas imprescindibles y valiosas. Así, un niño de diez años que se interese en los problemas que sufre la humanidad, podrá diseñar sistemas sostenibles en planeación urbana y aprovechamiento de energía. Todo relacionado con el mundo real y no hechos escritos en los libros de enseñanza, por lo general anticuados.
Pero no todo son beneficios, claro, y habíamos empezado a hablar de si los video juegos, no ya los educativos sino los que se juegan por simple diversión (una actividad esencial, no se piense otra cosa), tienen ese tinte oscuro que lleva derecho a la adicción.
Un estudio reciente, hecho durante seis años, el más largo realizado hasta hoy, encontró que el 90% de los jugadores no lo hacen de una forma que tenga consecuencias negativas a largo plazo. Sin embargo, una minoría significativa se puede volver adicta, con el consecuente sufrimiento mental y social.
“El objetivo de este estudio particular consistió en estudiar el impacto a largo plazo producido en una persona por los video juegos. Para mirar ese impacto examinamos la trayectoria del desarrollo de una posible patología, en jugadores durante seis años, desde la adolescencia temprana hasta el inicio de la vida adulta”, dice Sarah Coyne, profesora en Brigham Young University, y autora líder del proyecto.
Además de encontrar consecuencias duraderas en los pocos jugadores adictos, este estudio también rompe los estereotipos que se tienen de los aficionados a los video juegos y encuentra que la categoría de patología no se puede aplicar así tan alegremente.
El jugar un tiempo excesivo que no permite realizar otras actividades y que hace que el individuo no se pueda apartar del video juego se mira como una patología. Para medir los patrones que pueden llevar a la adicción, Coyne estudió 385 adolescentes mientras hacían su tránsito a la edad adulta. Cada individuo completó múltiples cuestionarios una vez al año, durante los seis que duró el estudio. Esos cuestionarios medían depresión, ansiedad, agresión, delincuencia, empatía, timidez, reactividad sensorial, estrés económico y uso problemático de los celulares.
Dos fueron los indicadores para la adicción a los video juegos encontrados: ser varón y tener bajos niveles de comportamientos pro sociales. El tener un alto nivel de deseo para ayudar a los demás fue un factor protector contra los síntomas de la adicción.
Además, los hallazgos señalan que esos estereotipos de los jugadores aislados, incapaces de vivir por sí mismos, no son reales. Al menos en el inicio de los veinte años, los usuarios patológicos de los video juegos son tan estables a nivel económico como los que no lo son.
Factores como la ansiedad, la timidez patológica, el miedo, pueden llevar a que los muchachos se refugien en los videos juegos, lo que se convierte en un sistema de retroalimentación. Para eso existen las ayudas de los especialistas, que corten la raíz del problema.
“Creo de verdad que existen cosas maravillosas en los video juegos. Lo importante es usarlos de una manera saludable y no quedarse pegado a los niveles patológicos”, dice Coyne.
Referencia:
Coyne S. M., et al. Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes. Developmental Psychology, 2020
Obras de Josefina Cano:
Viaje al centro del cerebro. Historias para jóvenes de todas las edades (Amazon)
En Colombia en la Librería Panamericana y en Bogotá en la Librería Nacional
Viaje al centro del cerebro. Historias para jóvenes de todas las edades. (Planeta)
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